Sejarah AI
Jelajahi milestones penting dalam sejarah AI yang memandu perkembangan kecerdasan buatan.
ai Modern: 2025 - 2025
2025
Jotform ai Agents diluncurkan!
Agen AI Jotform adalah alat layanan pelanggan otomatis yang kuat yang memberikan bantuan real-time, menjawab pertanyaan pengguna, dan memandu pelanggan melalui proses seperti pengisian formulir dan pemecahan masalah. Dengan menawarkan interaksi AI yang personal dan percakapan yang tersedia 24/7, Agen AI meningkatkan kepuasan pelanggan, merampingkan alur kerja dukungan, dan mengurangi waktu respons, memastikan pengalaman pelanggan yang lancar dan efisien.
Resources
2024
Memelopori ai Memecahkan Teka-teki Pelipatan Protein, Memenangkan Hadiah Nobel
AlphaFold, sebuah sistem AI pelopor yang dapat memprediksi struktur 3D protein berdasarkan urutan asam aminonya, mengantarkan Sir Demis Hassabis, salah satu pendiri dan CEO Google DeepMind dan Isomorphic Labs, serta Dr. John Jumper, Direktur Google DeepMind, meraih Penghargaan Nobel Kimia 2024 yang bergengsi atas kontribusi terobosan mereka terhadap teknologi revolusioner ini.
2024
Apple Meluncurkan Apple Intelligence dengan Integrasi ChatGPT
Apple meluncurkan fitur mutakhirnya "Apple Intelligence", yang mengintegrasikan kemampuan ChatGPT secara mulus ke dalam iPhone terbaru dan asisten digital Siri, menawarkan pengalaman yang lebih tinggi dan cerdas kepada pengguna.
2024
Sora: Keajaiban Teks-ke-Video OpenAI
OpenAI memperkenalkan Sora, sebuah model ai yang mampu membuat video pendek dari deskripsi tekstual, pada 15 Februari 2024.
2023
Melepaskan Kekuatan Gemini 1.0 Ultra
Google meluncurkan versi lanjutan dari platform Gemini-nya, yang dijuluki Gemini 1.0 Ultra, menawarkan kemampuan yang ditingkatkan dan peningkatan performa.
2023
Perintah Eksekutif ai Bersejarah Ditandatangani oleh Biden
Presiden Biden memberlakukan Perintah Eksekutif pada 30 Oktober 2023, yang bertujuan untuk mempromosikan pengembangan dan pemanfaatan teknologi Kecerdasan Buatan yang bertanggung jawab dan etis, memastikan keamanan, keselamatan, dan kelayakan dipercayanya.
2023
Risiko Kepunahan akibat AI: Seruan Mendesak dari Para Raksasa Teknologi
Peneliti AI terkemuka, pemimpin teknologi, dan tokoh berpengaruh seperti Geoffrey Hinton, Sam Altman, dan Bill Gates menandatangani sebuah pernyataan pada akhir Mei 2023, mengungkapkan kekhawatiran mereka tentang risiko AI. Mereka menekankan bahwa memitigasi potensi ancaman eksistensial yang ditimbulkan oleh AI seharusnya menjadi prioritas global, setara dengan menangani risiko signifikan lainnya seperti pandemi dan perang nuklir.
2023
Google Mengungkap Evolusi ai Bard
Google mengalihkan Bard dari LaMDA ke model bahasa PaLM2 yang lebih canggih pada Mei 2023.
2023
Raksasa Teknologi Menuntut Penghentian ai
Raksasa teknologi dan inovator, termasuk Elon Musk dan Steve Wozniak, telah mendukung sebuah petisi yang mengadvokasi penghentian sementara terhadap pesatnya pengembangan sistem ai canggih. Petisi tersebut mengutip kekhawatiran atas potensi risiko penciptaan model ai yang dapat melampaui pemahaman dan kendali manusia, mendesak jeda enam bulan untuk menilai kembali arah teknologi ini.
2023
Google Meluncurkan Bard, Saingan ChatGPT-nya
Google memperkenalkan chatbot Bard, yang didukung oleh model bahasa LaMDA dan PaLM, dalam kapasitas terbatas sebagai respons terhadap ChatGPT pada Maret 2023.
2023
Revolusi ai Berlanjut: Mengenal GPT-4
Model GPT-4 yang baru-baru ini diperkenalkan oleh OpenAI merupakan kemajuan signifikan dibandingkan pendahulunya, GPT-3.5, meskipun masih memiliki beberapa keterbatasan bawaan. Yang patut dicatat, GPT-4 memperkenalkan kemampuan multimodal, memungkinkannya memproses masukan teks maupun gambar. Model yang disempurnakan ini telah diintegrasikan ke dalam ChatGPT sebagai penawaran premium. Menurut evaluasi internal OpenAI, GPT-4 menunjukkan kinerja luar biasa, meraih persentil ke-94 pada SAT, persentil ke-88 pada LSAT, dan persentil ke-90 pada Uniform Bar Exam ujian.
2023
100 Juta Pengguna dalam Sekejap: Kebangkitan Meteorik ChatGPT
ChatGPT, model bahasa ai yang luar biasa, mencapai tonggak sejarah yang belum pernah terjadi sebelumnya dengan mengumpulkan lebih dari 100 juta pengguna pada Januari 2023, menjadikannya aplikasi konsumen dengan pertumbuhan tercepat yang pernah disaksikan.
2022
ChatGPT Mengungkap Kecemerlangan dan Kekeliruan ai
Sebuah chatbot AI bernama ChatGPT, yang dibuat oleh OpenAI dan berbasis GPT-3.5, diluncurkan pada November 2022. Meskipun banyak dipuji atas pengetahuannya yang luas, kemampuan penalaran, dan respons bahasa alaminya, ia menghadapi kritik karena terkadang memberikan informasi yang tidak akurat dengan keyakinan tinggi, sebuah fenomena yang dikenal sebagai "halusinasi." Peluncuran ChatGPT memicu wacana publik yang luas tentang implikasi sosial AI.
2020
Model Bahasa Revolusioner: GPT-3 Mengaburkan Batas Antara Tulisan Manusia dan Mesin
GPT-3, sebuah model bahasa inovatif yang dikembangkan oleh OpenAI, memanfaatkan teknik deep learning canggih untuk menghasilkan teks mirip manusia di berbagai domain, termasuk kode komputer, puisi, dan tugas bahasa lainnya. Dengan kapasitas model yang belum pernah ada sebelumnya, sepuluh kali lebih besar daripada pendahulunya T-NLG, GPT-3 menghasilkan keluaran yang sangat mirip dan nyaris tidak dapat dibedakan dari konten yang ditulis manusia. Model bahasa inovatif ini diluncurkan pada Mei 2020 dan memasuki tes beta pada bulan berikutnya.
2020
AlphaFold 2 Milik DeepMind Menaklukkan Tantangan Pelipatan Protein
AlphaFold 2, model prediksi struktur protein milik DeepMind, keluar sebagai pemenang dalam kompetisi CASP 2020 yang diadakan pada bulan November.
2020
Raksasa 17 Miliar Parameter Milik Microsoft
Microsoft memperkenalkan Turing Natural Language Generation (T-NLG) miliknya, sebuah model bahasa raksasa yang membanggakan 17 miliar parameter yang belum pernah ada sebelumnya, pada Februari 2020, menetapkan rekor baru untuk model bahasa terbesar yang pernah dirilis.
2018
Asisten AI Mengenakan Suara Manusia
Google meluncurkan Duplex, sebuah sistem ai yang mampu terlibat dalam percakapan alami untuk menangani tugas seperti penjadwalan janji temu. Ucapan ai tersebut meniru pola vokal manusia dengan sangat meyakinkan sehingga Los Angeles Times menggambarkannya sebagai tiruan yang "nyaris sempurna".
Resources
2018
AI Alibaba Melampaui Pemahaman Manusia pada Tes Stanford
Sebuah sistem AI yang dikembangkan oleh Alibaba untuk pemrosesan bahasa melampaui kinerja peserta manusia terbaik dalam ujian membaca dan pemahaman di Stanford University. AI tersebut meraih skor 82,44, sedikit mengungguli skor manusia 82,304, dalam sebuah tes yang terdiri dari 100.000 pertanyaan.
2017
Lahirnya Model Transformer dan Raksasa Bahasa
Penciptaan arsitektur transformer membuka jalan bagi model bahasa besar yang inovatif seperti BERT milik Google, dan selanjutnya, OpenAI memelopori model generative pre-trained transformer.
2017
Bot AI Mengalahkan Gamer Profesional dalam Pertarungan Turnamen Dota 2
Sebuah sistem kecerdasan buatan yang dikembangkan oleh OpenAI bertanding di The International 2017, sebuah turnamen Dota 2 yang bergengsi, di mana ia meraih kemenangan melawan pemain profesional Dendi dalam pertandingan 1v1.
Resources
2017
Bukti Matematis Pertama oleh SAT Solver
Sebuah alat perangkat lunak yang digunakan untuk menyelesaikan masalah keterpenuhan boolean dalam logika proposisional telah digunakan untuk membuktikan sebuah konjektur matematika yang sudah lama ada mengenai triple Pythagoras dalam himpunan bilangan bulat. Bukti awal, yang mencapai 200 terabyte yang sangat besar, menjalani validasi oleh dua sistem verifikasi bukti otomatis bersertifikat yang terpisah.
2017
AI Menaklukkan Informasi Tidak Sempurna dalam Poker
Algoritma Deepstack116 mengungguli pemain manusia dalam permainan informasi tidak sempurna, khususnya poker heads-up no-limit, dengan signifikansi statistik. Selanjutnya, ai poker Libratus, yang dikembangkan oleh kelompok peneliti yang berbeda, mengalahkan masing-masing dari empat lawan manusianya yang sangat terampil, mencapai tingkat kemenangan keseluruhan yang sangat tinggi atas sampel yang signifikan secara statistik. Tidak seperti Catur dan Go, Poker adalah permainan informasi tidak sempurna, yang membuat pencapaian ini lebih menantang.
2015
AI Mengalahkan Juara Manusia 5-0
Sebuah sistem AI bernama AlphaGo, yang dikembangkan oleh Google DeepMind, dengan telak mengalahkan Fan Hui, pemain Go profesional dan juara Eropa tiga kali, dengan skor 5 pertandingan banding 0.
Resources
2015
Pakar AI Membunyikan Alarm tentang Dampak Teknologi
Tokoh-tokoh ternama seperti Stephen Hawking, Elon Musk, dan banyak pakar AI menganjurkan studi tentang potensi dampak sosial kecerdasan buatan melalui surat terbuka pada Januari 2015.
2015
Terobosan dalam pelatihan jaringan saraf ultra-dalam
Teknik-teknik seperti highway networks dan ResNets memungkinkan pelatihan jaringan saraf yang sangat dalam dengan lebih dari 1000 lapisan, yang sebelumnya sulit dicapai.
Resources
2013
Pembelajaran Visual Tanpa Henti: NEIL Menganalisis Gambar Secara Terus-Menerus
NEIL, sebuah sistem yang didesain untuk terus-menerus mempelajari dan menganalisis koneksi visual antar gambar, diperkenalkan di Carnegie Mellon University, memungkinkannya untuk terus-menerus membandingkan dan memeriksa hubungan di berbagai data gambar.
Resources
Pembelajaran Mesin: 1987 - 2012
2012
Terobosan AlexNet: Pembelajaran Mendalam Mendominasi Pengenalan Gambar
AlexNet, model pembelajaran mendalam perintis untuk pengenalan gambar yang dikembangkan oleh Alex Krizhevsky, mencapai terobosan dengan memenangkan ImageNet Large Scale Visual Recognition Challenge dengan kesalahan yang jauh lebih sedikit dibandingkan peringkat kedua. Hal ini menandai momen penting dalam sejarah AI, yang mengarah pada penerapan teknik pembelajaran mendalam secara luas untuk tugas pengenalan gambar dan ditinggalkannya berbagai pendekatan alternatif. Penggunaan inovatif chip GPU oleh Krizhevsky untuk melatih jaringan pembelajaran mendalam berkontribusi pada keberhasilan ini.
Resources
2011–2014
Siri, Cortana, Google Now: Ketika Ponsel Menjadi Mitra Bicara
Asisten virtual cerdas ini memanfaatkan kemampuan pemrosesan bahasa alami untuk memahami pertanyaan pengguna, menyediakan informasi yang relevan, memberikan saran, dan menjalankan tugas di ponsel pintar.
2011
Kemenangan Watson di Jeopardy!: AI Menaklukkan Juara Manusia
Sebuah sistem kecerdasan buatan bernama Watson, yang dikembangkan oleh IBM, mengungguli para juara acara kuis TV populer Jeopardy!, Rutter dan Jennings.
Resources
2011
AI Bertemu Keberlanjutan: Lokakarya AAAI yang Memelopori
Mary Lou Maher dan Doug Fisher memelopori sebuah lokakarya perdana oleh Association for the Advancement of Artificial Intelligence, yang berfokus pada keterkaitan antara ai dan keberlanjutan lingkungan.
2009
LSTM RNN Pertama Menaklukkan Kontes Pengenalan Tulisan Tangan
Sebuah jaringan saraf rekuren bernama LSTM, yang dilatih menggunakan klasifikasi temporal koneksionis, meraih kemenangan dalam kompetisi pengenalan pola, khususnya dalam ranah pengenalan tulisan tangan tersambung, menandai tonggak penting sebagai yang pertama dari jenisnya yang mencapai keberhasilan tersebut.
2007
Checkers Ditaklukkan: Para Peneliti Memecahkan Permainan Klasik
Sekelompok peneliti di University of Alberta berhasil menentukan hasil permainan dam melalui analisis komputasi.
Resources
2007
AI Bertemu Biologi: Membuka Kecerdasan Alam
Jurnal ilmiah ternama Philosophical Transactions of the Royal Society, B – Biology, menerbitkan edisi khusus yang mengeksplorasi aplikasi kecerdasan buatan untuk memahami kecerdasan biologis, berjudul "Models of Natural Action Selection."
Resources
2006
AI@50: Mendefinisikan Ulang Kecerdasan Buatan
Konferensi Kecerdasan Buatan Dartmouth mengeksplorasi masa depan ai selama lima dekade berikutnya. Acara tersebut, yang berjudul "AI@50," berlangsung dari 14 Juli hingga 16 Juli 2006.
Resources
2005
Di Dalam Blue Brain: Memodelkan Molekul-Molekul Pikiran
Sebuah inisiatif terobosan, Blue Brain, diluncurkan untuk mengembangkan simulasi otak yang komprehensif pada tingkat molekuler.
Resources
2004
OWL: Lingua Franca Web Semantik yang Menarik
OWL (Web Ontology Language), yang merupakan Rekomendasi W3C yang diterbitkan pada 10 Februari 2004. Ini adalah bahasa yang digunakan untuk merepresentasikan ontologi atau domain pengetahuan di web.
Resources
2000
Mainan Pintar Menjadi Hidup: Robopet Interaktif Kini Tersedia
Robopet interaktif yang layak secara komersial, yang dijuluki "smart toys," memasuki pasar, mewujudkan aspirasi para pencipta mainan unik abad ke-18.
Resources
1999
Jaringan Adaptif yang Menjembatani Komputasi Selular dan Stasioner
Proyek arsitektur Oxygen, sebuah sistem yang didesain untuk mengintegrasikan perangkat komputasi bergerak dan diam ke dalam lingkungan jaringan yang dapat beradaptasi.
Resources
1999
Ruang Cerdas dan Agen Emosional di Lab ai MIT
Sebuah ruangan cerdas dan agen emosional yang dikembangkan di AI Lab MIT.
1999
Perayap web berbasis AI mendorong ekstraksi informasi di Web
Program bertenaga AI seperti perayap web memainkan peran penting dalam mengekstraksi dan memanfaatkan informasi dari luasnya World Wide Web.
1998
Lahirnya AI Lingkungan: Lokakarya Perintis Menyatukan Alam dan Kecerdasan
Ulises Cortés dan Miquel Sànchez-Marrè menggagas sebuah lokakarya perintis di Eropa, berjudul "Binding Environmental Sciences and Artificial Intelligence," yang bertujuan menjembatani kesenjangan antara ilmu lingkungan dan kecerdasan buatan selama konferensi ECAI.
1998
Membuka Jalan bagi Web Semantik
Makalah Semantic Web Roadmap, yang menguraikan visi untuk web yang lebih cerdas dan saling terhubung, diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee.
Resources
1998
Memelopori A.I. Rumah Tangga: Kedatangan Furby
Peluncuran Furby dari Tiger Electronics menandai tonggak penting sebagai produk AI rumah tangga perintis yang berhasil meraih kesuksesan komersial.
Resources
1997
Memperkenalkan Long Short-Term Memory (LSTM)
Sebuah jaringan saraf tiruan bernama Long Short-Term Memory (LSTM) diperkenalkan oleh Sepp Hochreiter dan Juergen Schmidhuber dalam makalah penelitian mereka yang diterbitkan di jurnal Neural Computation.
1997
Program Othello Komputer Mendominasi Juara Dunia
Sebuah perangkat lunak kecerdasan buatan untuk memainkan Othello, yang dikenal sebagai Logistello, meraih kemenangan telak 6-0 melawan Takeshi Murakami, juara dunia yang sedang menjabat dalam permainan tersebut.
Resources
1997
Mesin Menaklukkan Manusia dalam Duel Catur
Sebuah komputer catur yang kuat bernama Deep Blue, yang dikembangkan oleh IBM, mengalahkan juara dunia catur yang sedang menjabat, Garry Kasparov, dalam pertandingan bersejarah.
Resources
1995
AI Menghadapi Tantangan Lingkungan: NASA Memelopori Jalannya
Cindy Mason, yang dipekerjakan oleh NASA, mengorkestrasi International IJCAI Workshop perdana yang didedikasikan untuk mengeksplorasi peran Kecerdasan Buatan dalam masalah lingkungan.
1994
NASA Menyelenggarakan Lokakarya Perintis ai dan Lingkungan
Cindy Mason dari NASA mengoordinasikan lokakarya perdana tentang Kecerdasan Buatan dan Isu Lingkungan yang diselenggarakan oleh Association for the Advancement of Artificial Intelligence (AAAI).
1994
Dominasi Komputer dalam Permainan Dam: Chinook Mengalahkan Juara Dunia dan Turnamen Nasional
Program komputer Chinook menang atas juara dunia draughts Inggris, Tinsley, yang mengundurkan diri dari pertandingan mereka. Selain itu, Chinook mengalahkan Lafferty, pemain peringkat tertinggi kedua. Chinook juga meraih kemenangan telak di USA National Tournament, menang dengan selisih yang luar biasa lebar dan belum pernah terjadi sebelumnya.
1994
Revolusi Soft Computing Zadeh: Menggabungkan Jaringan Saraf, Logika Fuzzy, dan Teori Chaos
Zadeh, seorang profesor Berkeley, mengembangkan konsep "soft computing," yang mengintegrasikan berbagai bidang seperti jaringan saraf, logika fuzzy, algoritma evolusioner, pemrograman genetik, dan teori chaos. Ia membangun jaringan penelitian global yang menggabungkan disiplin-disiplin ini, memungkinkan kemajuan dalam kecerdasan komputasi dan sistem pengambilan keputusan.
1993
Alat ai DARPA Membayar Lunas Investasi Selama Puluhan Tahun
Perusahaan ISX menerima pengakuan sebagai kontraktor teratas dari DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) untuk Dynamic Analysis and Replanning Tool (DART) mereka. Keberhasilan alat bertenaga ai ini dianggap sangat berharga, melampaui total investasi pemerintah dalam riset ai selama beberapa dekade.
Resources
1991
Aplikasi AI Membuktikan Nilainya dalam Perang Teluk
Aplikasi penjadwalan DART, yang digunakan selama Perang Teluk, berhasil menunjukkan nilai dari tiga dekade upaya penelitian DARPA dalam kecerdasan buatan, membenarkan investasi besar yang dilakukan di bidang ini.
1990
Reinforcement Learning yang Disarankan Menguasai Backgammon
TD-Gammon, sebuah program backgammon oleh Gerry Tesauro, menunjukkan kemanjuran reinforcement learning dalam mengembangkan program permainan yang mampu bersaing melawan pemain kelas dunia di level kejuaraan.
Resources
1990
Kemajuan Inovatif di Seluruh Lanskap ai
AI telah mengalami kemajuan signifikan di berbagai bidang, termasuk pembelajaran mesin, sistem tutor cerdas, penalaran berbasis kasus, perencanaan multi-agen, algoritma penjadwalan, teknik penalaran tidak pasti, metode penambangan data, pemrosesan bahasa alami dan model penerjemahan, visi komputer, simulasi realitas virtual, pengembangan game, dan bidang-bidang baru lainnya.
1989
Memelopori Jaringan Saraf untuk Kendaraan Otonom
ALVINN (An Autonomous Land Vehicle in a Neural Network), sebuah sistem yang dikembangkan oleh Dean Pomerleau di Carnegie Mellon University, digunakan dalam proyek Navlab, memungkinkan navigasi kendaraan darat otonom melalui teknologi jaringan saraf.
Resources
1989
Terobosan dalam Jaringan Saraf Tiruan dengan Teknologi CMOS
Kemajuan teknologi complementary metal-oxide-semiconductor (CMOS), yang merupakan jenis Very-large-scale integration (VLSI) metal-oxide-semiconductor (MOS), memfasilitasi implementasi praktis jaringan saraf tiruan (ANN) pada tahun 1980-an. Sebuah karya penting dalam bidang ini adalah buku tahun 1989 "Analog VLSI Implementation of Neural Systems" oleh Carver A. Mead dan Mohammed Ismail, yang memainkan peran signifikan dalam pengembangan teknologi ANN.
1987
Sistem Pakar Pionir Merevolusi Pemberian Saran Strategis
Sebuah perusahaan bernama Alacritous Inc./Allstar Advice Inc. di Toronto meluncurkan generasi kedua dari sistem penasihat strategis dan manajerial komersial mereka, Alacrity 2.0. Sistem ini memanfaatkan sistem pakar forward-chaining dengan sekitar 3.000 aturan yang berfokus pada evolusi pasar dan strategi kompetitif. Sistem ini ditulis bersama oleh para pendiri perusahaan, Alistair Davidson dan Mary Chung, sementara mesin yang mendasarinya dikembangkan oleh Paul Tarvydas. Selain itu, Alacrity 2.0 menggabungkan sistem pakar keuangan kecil yang mampu menafsirkan laporan dan model keuangan.
1987
Pikiran sebagai Masyarakat - Teori Inovatif Minsky
Karya Marvin Minsky tentang model teoretis pikiran, di mana ia mengusulkannya sebagai kumpulan agen yang saling bekerja sama. Ia telah mempresentasikan ide ini melalui kuliah-kuliah bertahun-tahun sebelum menerbitkan bukunya, The Society of Mind.
Program AI Awal: 1951 - 1986
1986
Memelopori Studi Komputasional tentang Wacana
Para peneliti perintis Barbara Grosz dan Candace Sidner mengembangkan kerangka kerja komputasional awal untuk menganalisis wacana, membuka jalan bagi bidang studi baru.
1985
Program Menggambar Otonom AARON yang Inovatif Diperkenalkan
Sebuah program kecerdasan buatan bernama AARON, yang dikembangkan oleh Harold Cohen selama lebih dari satu dekade, menunjukkan kemampuan menggambar otonomnya di Konferensi Nasional AAAI, memamerkan kemajuan signifikan dalam bidang ini.
Resources
1985
Backpropagation: Algoritma yang Membuka Potensi Jaringan Saraf
Algoritma Backpropagation, yang juga disebut mode terbalik dari diferensiasi otomatis, diperkenalkan oleh Seppo Linnainmaa pada tahun 1970 dan kemudian diterapkan pada jaringan saraf oleh Paul Werbos, berkontribusi secara signifikan terhadap adopsi luas jaringan saraf.
1983
Logika Temporal Perintis yang Menarik untuk Formalisasi Peristiwa
Interval Calculus, sebuah formalisasi perintis dari peristiwa temporal, dikemukakan oleh James F. Allen, menandai kemajuan yang signifikan dalam bidang ini.
Resources
1983
Melesat ke Ketinggian Baru: CMU Memelopori Program Soar yang Inovatif
John Laird dan Paul Rosenbloom, bekerja sama dengan Allen Newell, menyelesaikan penelitian doktoral mereka tentang Soar (program) di Carnegie Mellon University.
Resources
1982
Proyek FGCS Jepang: Memelopori Paralelisme Masif untuk Komputasi Generasi Berikutnya
Proyek Fifth Generation Computer Systems (FGCS), yang diprakarsai oleh Kementerian Perdagangan dan Industri Internasional Jepang pada tahun 1982, bertujuan untuk mengembangkan "komputer generasi kelima" yang akan memanfaatkan paralelisme masif untuk melakukan komputasi yang ekstensif. Proyek ini berfokus pada penciptaan sistem komputasi yang mampu menjalankan kalkulasi kompleks melalui pemrosesan paralel.
Resources
1981
Komputasi Paralel Inovatif untuk ai dan Komputasi yang Kuat
Danny Hillis merekayasa sistem komputasi paralel yang inovatif, dikenal sebagai Connection Machine, yang secara signifikan meningkatkan kemampuan ai dan komputasi. Setelahnya, ia mendirikan Thinking Machines Corporation.
1980
Fajar ai: Konferensi Perintis AAAI di Stanford
Konferensi perdana AAAI, sebuah organisasi yang didedikasikan untuk kecerdasan buatan, berlangsung di Stanford University.
1980
Kebangkitan Mesin Lisp dan Sistem Cerdas
Pada periode tersebut, mesin Lisp didesain, diproduksi, dan dikomersialkan. Selain itu, shell sistem pakar pertama dan aplikasi komersial mulai bermunculan.
Resources
1979
Sumber Daya ARPAnet Pionir untuk Kolaborasi Ilmiah
Dipimpin oleh Ed Feigenbaum dan Joshua Lederberg, sumber daya SUMEX-AIM di Stanford menunjukkan bagaimana ARPAnet memfasilitasi kerja sama ilmiah.
1979
Karya Pionir tentang Logika Non-Monotonik dan Sistem Pemeliharaan Kebenaran
Para peneliti di MIT dan Stanford memelopori studi tentang logika non-monoton, mengeksplorasi metode formal untuk mengelola dan melakukan pembaruan keyakinan atau pengetahuan seiring tersedianya informasi baru.
Resources
1979
Program Komputer Menggulingkan Juara Dunia Backgammon
Sebuah program komputer untuk backgammon, yang dikembangkan oleh Hans Berliner di CMU, berhasil mengalahkan juara dunia saat itu, sebagian berkat keadaan yang menguntungkan.
Resources
1979
Kendaraan Otonom Pionir Bernavigasi Melalui Lab ai Stanford
Sebuah kendaraan otonom yang dikembangkan oleh Hans Moravec di Stanford University, yang dikenal sebagai Stanford Cart, mencapai tonggak penting dengan secara mandiri menavigasi melalui ruangan yang penuh kursi dan bermanuver mengelilingi Stanford AI Lab.
Resources
1979
Sistem CHI inovatif merevolusi pemrograman otomatis
Para peneliti di Stanford University, termasuk Cordell Green, David Barstow, dan Elaine Kant, memperkenalkan sistem CHI, yang memungkinkan pemrograman otomatis.
Resources
1979
Memelopori ai Medis: INTERNIST Mendiagnosis dengan Keahlian Manusia
INTERNIST adalah program diagnosis medis berbasis pengetahuan yang dibuat oleh Jack Myers dan Harry Pople, peneliti di University of Pittsburgh. Program ini memanfaatkan keahlian klinis Myers untuk mendiagnosis kondisi medis.
Resources
1979
Expert System Shells Inovatif dari Stanford
Penelitian doktoral Bill VanMelle memperlihatkan keserbagunaan metode representasi pengetahuan dan penalaran yang digunakan dalam MYCIN, salah satu sistem pakar awal, melalui pengembangan EMYCIN, sebuah kerangka kerja yang menginspirasi banyak platform sistem pakar komersial.
Resources
1978
Memelopori Perangkat Lunak Kloning Gen dengan Pemrograman Berorientasi Objek
Program MOLGEN, yang dikembangkan di Stanford University, memperlihatkan potensi pemrograman berorientasi objek untuk merepresentasikan pengetahuan dan merencanakan eksperimen kloning gen.
Resources
1978
Teori "Satisficing": Landasan AI yang Meraih Pengakuan Nobel
Rasionalitas terbatas, sebuah konsep inovatif yang diperkenalkan oleh Herbert A. Simon, membuatnya meraih Hadiah Nobel Ekonomi. Teori ini, yang menjadi pilar fundamental Kecerdasan Buatan, menyatakan bahwa individu membuat keputusan berdasarkan informasi dan kapasitas kognitif yang terbatas, sehingga menghasilkan pilihan yang memenuhi kebutuhan mereka alih-alih memaksimalkan hasil yang optimal.
Resources
1978
Ruang pencarian pembentukan konsep yang inovatif
Seorang peneliti bernama Tom Mitchell dari Stanford University mengusulkan gagasan version space, yang merepresentasikan ruang pencarian untuk algoritma pembentukan konsep.
Resources
1976
Terobosan Penalaran Tingkat Meta
Penelitian doktoral Davis di Stanford memperlihatkan efektivitas penalaran tingkat-meta, di mana sebuah sistem ai dapat menalar tentang proses berpikirnya sendiri.
1976
Program ai pionir mengeksplorasi penemuan pengetahuan mandiri
Program AM, yang dikembangkan oleh Douglas Lenat untuk disertasi PhD-nya di Stanford, mengilustrasikan model penemuan, yang melibatkan pencarian dugaan menarik yang dipandu secara longgar.
Resources
1975
Mengungkap "Primal Sketch" dari Persepsi Visual
Persepsi visual dimulai dengan penciptaan representasi awal, yang dikenal sebagai "primal sketch," yang menangkap fitur-fitur penting seperti tepi, batas, dan orientasi permukaan dari input visual awal. Tahap fundamental ini meletakkan dasar untuk pemrosesan dan pengenalan objek serta pemandangan selanjutnya.
1975
Centering: Kunci Analisis Wacana dalam NLP
Metode AI tradisional untuk memodelkan wacana ternyata memiliki keterbatasan menurut Barbara Grosz. Kemudian, Grosz, bersama Bonnie Webber dan Candace Sidner, mengembangkan konsep "centering" yang membantu menentukan fokus wacana dan menyelesaikan referensi anaforik dalam pemrosesan bahasa alami.
1975
AI Membuat Terobosan Ilmiah dalam Kimia
Sistem kecerdasan buatan Meta-Dendral membuat penemuan terobosan dalam bidang kimia, khususnya di area spektrometri massa, yang dipublikasikan dalam jurnal ilmiah yang ditinjau sejawat, menandai tonggak sejarah sebagai temuan ilmiah pertama yang dibuat oleh komputer.
Resources
1975
Gagasan Berpengaruh Minsky tentang Frame dan Tautan Semantik
Artikel berpengaruh Marvin Minsky tentang Frames memperkenalkan representasi pengetahuan yang menggabungkan ide-ide tentang skema dan koneksi semantik.
Resources
1975
Sistem Perencanaan Hierarkis untuk Penataan Tujuan yang Efisien
Austin Tate menciptakan sistem Nonlin, yang dapat menjelajahi berbagai rencana parsial sebagai cara alternatif untuk mencapai tujuan perencanaan secara keseluruhan.
Resources
1975
Partial-Order Planning Inovatif dalam Sistem NOAH
Earl Sacerdoti memperkenalkan metode perencanaan partial-order dengan sistem NOAH-nya, beralih dari pendekatan pencarian ruang keadaan sebelumnya. NOAH digunakan di SRI International untuk diagnosis dan perbaikan interaktif sistem elektromekanis.
Resources
1974
MYCIN: Memelopori ai untuk Diagnosis
Tesis doktoral Ted Shortliffe di Stanford memperkenalkan MYCIN, sebuah sistem berbasis aturan untuk diagnosis medis yang dapat menangani ketidakpastian. Terinspirasi oleh DENDRAL, MYCIN secara signifikan memengaruhi pengembangan sistem pakar, terutama yang komersial.
Resources
1973
Pukulan bagi Riset ai Inggris: Pemerintah Menarik Pendanaan
Laporan Lighthill mengkritik penelitian AI di Inggris, yang membuat pemerintah memangkas pendanaan untuk studi AI kecuali di dua universitas.
Resources
1972
Memelopori Seni Perencanaan Hierarkis
Earl Sacerdoti menciptakan sistem perencanaan hierarkis awal bernama ABSTRIPS.
1972
Lahirnya Prolog: Melepaskan Kekuatan Pemrograman Logika
Bahasa pemrograman Prolog diciptakan oleh Alain Colmerauer.
1971
Edinburgh Memelopori Pembukti Teorema Boyer-Moore
Pengembangan pembukti teorema Boyer-Moore dimulai di Edinburgh.
1970
Augmented Transition Networks: Terobosan dalam Pemahaman Bahasa Alami
Bill Woods memperkenalkan Augmented Transition Networks (ATNs) sebagai cara untuk merepresentasikan dan memahami bahasa alami.
1970
Memelopori Jaringan Semantik untuk Pembelajaran Berbantuan Komputer
Jaime Carbonell (Sr.) menciptakan SCHOLAR, sebuah perangkat lunak interaktif yang memfasilitasi pembelajaran berbantuan komputer, memanfaatkan jaringan semantik untuk representasi pengetahuan.
1970
Membuka Jaringan Saraf: Terobosan Backpropagation
Seppo Linnainmaa memperkenalkan mode terbalik dari diferensiasi otomatis, sebuah teknik yang kemudian disebut backpropagation yang secara luas digunakan untuk melatih jaringan saraf tiruan.
1970
Kelompok riset perintis yang berfokus pada Pemrosesan Bahasa Alami
Di SRI, Jane Robinson dan Don Walker mendirikan kelompok penelitian perintis yang berfokus pada Pemrosesan Bahasa Alami yang memberikan dampak signifikan pada bidang ini.
Resources
1969
Masalah frame dalam penalaran ai
McCarthy dan Hayes memperkenalkan masalah frame dalam penalaran ai.
Resources
1969
Perceptrons - Memicu musim dingin ai tahun 1970-an
"Perceptrons" karya Minsky dan Papert menyoroti keterbatasan jaringan saraf sederhana, yang oleh sebagian orang dipandang sebagai pemicu musim dingin ai tahun 1970-an - meskipun metode deep learning sudah ada melalui karya Ivakhnenko, Lapa, dan Amari.
Resources
1969
Konferensi IJCAI pertama
Stanford menjadi tuan rumah konferensi IJCAI (International Joint Conference on Artificial Intelligence) yang pertama.
1969
Sistem terjemahan mesin berbasis semantik pertama
Yorick Wilks memelopori Preference Semantics di Stanford, menciptakan sistem penerjemahan mesin berbasis semantik pertama, yang memengaruhi banyak peneliti di kemudian hari.
1969
Model ketergantungan konseptual untuk pemahaman bahasa
Roger Schank mengembangkan model ketergantungan konseptual untuk pemahaman bahasa di Stanford, yang kemudian diperluas di Yale melalui karya PhD oleh Wilensky, Lehnert, dan Kolodner untuk pemahaman cerita dan pemodelan memori.
1968
Snob - algoritma pengelompokan awal
Wallace dan Boulton menciptakan Snob, algoritma pengelompokan awal yang menerapkan prinsip Occam's razor melalui prinsip Bayesian minimum message length.
Resources
1968
Mac Hack - program catur yang inovatif
Di MIT, Richard Greenblatt mengembangkan Mac Hack, sebuah program catur inovatif yang mencapai level turnamen kelas-C - menjadikannya ai catur pertama yang mampu bersaing secara meyakinkan melawan manusia.
1968
Macsyma
Joel Moses memelopori matematika simbolik melalui penelitian doktoralnya di MIT tentang Macsyma - program pertama yang berhasil memecahkan masalah integrasi kalkulus menggunakan kecerdasan buatan dan representasi pengetahuan.
Resources
1967
Pertama yang menggunakan stochastic gradient descent untuk deep learning
Shun'ichi Amari adalah orang pertama yang menggunakan stochastic gradient descent untuk deep learning dalam perceptron berlapis-lapis. Dalam eksperimen komputer yang dilakukan oleh muridnya, Saito, sebuah perceptron berlapis-lapis dengan lima lapisan yang memiliki dua lapisan yang dapat dimodifikasi mempelajari representasi internal yang berguna untuk mengklasifikasikan kelas pola yang tidak dapat dipisahkan secara linier.
1966
1966 adalah tahun yang sulit
- Ross Quillian mendemonstrasikan jaringan semantik dalam disertasi PhD-nya di Carnegie Institute of Technology (sekarang CMU).
- Lokakarya Machine Intelligence 71 di Edinburgh adalah yang pertama dari serangkaian acara tahunan berpengaruh yang diselenggarakan oleh Donald Michie dan lainnya.
- Laporan negatif tentang terjemahan mesin menghentikan banyak pekerjaan dalam pemrosesan bahasa alami (NLP) selama bertahun-tahun.
- Program Dendral, yang dikembangkan oleh Edward Feigenbaum, Joshua Lederberg, Bruce Buchanan, dan Georgia Sutherland di Stanford University, menunjukkan kemampuan menafsirkan spektrum massa pada senyawa kimia organik, menjadikannya program berbasis pengetahuan pertama yang berhasil untuk penalaran ilmiah.
1965
Dendral: Sistem Pakar Pertama
Edward Feigenbaum memulai proyek Dendral, sebuah upaya selama sepuluh tahun untuk mengembangkan perangkat lunak yang dapat menyimpulkan struktur molekul senyawa organik menggunakan data instrumen ilmiah. Dendral adalah sistem pakar pertama.
Resources
1965
ELIZA
Joseph Weizenbaum, seorang profesor di MIT, membangun ELIZA, sebuah program interaktif yang melakukan dialog dalam bahasa Inggris tentang topik apa pun. ELIZA adalah mainan populer di pusat-pusat ai pada ARPANET ketika sebuah versi yang menyimulasikan dialog seorang psikoterapis diprogram.
Resources
1965
Metode Resolusi
J. Alan Robinson menciptakan Metode Resolusi, sebuah prosedur pembuktian mekanis yang memungkinkan program bekerja secara efisien dengan logika formal sebagai bahasa representasi.
Resources
1965
Logika Fuzzy
Pada tahun 1965, Lotfi A. Zadeh, seorang profesor di University of California, Berkeley, menerbitkan makalah penting-nya "Fuzzy Sets" di jurnal Information and Control, memperkenalkan konsep logika fuzzy.
Resources
1965
Algoritma deep learning pertama
Ivakhnenko dan Lapa menciptakan algoritma deep learning pertama untuk melatih multilayer perceptron di Uni Soviet, memelopori teknik yang kemudian menjadi fundamental bagi jaringan saraf modern.
1964
Project MAC
Disertasi MIT milik Bobrow menunjukkan bahwa komputer dapat memahami bahasa alami dengan cukup baik untuk memecahkan soal cerita dalam aljabar, sementara karya Raphael tentang SIR menunjukkan bagaimana representasi pengetahuan logis dapat memungkinkan sistem komputer menjawab pertanyaan.
1963
Program machine learning adaptif pertama
Uhr dan Vossler menciptakan salah satu program pembelajaran mesin adaptif pertama yang dapat menghasilkan dan memodifikasi fiturnya sendiri, melampaui keterbatasan perceptron Rosenblatt.
Resources
1963
Kumpulan artikel pertama tentang kecerdasan buatan
Feigenbaum dan Feldman menyusun "Computers and Thought," antologi makalah penelitian pertama yang berfokus pada kecerdasan buatan.
Resources
1960
Dasar Matematis Solomonoff untuk ai
Solomonoff menetapkan dasar matematis untuk ai dengan mengembangkan pendekatan Bayesian universal untuk membuat prediksi dan belajar dari contoh.
Resources
1960
Jaringan Semantik Masterman
Masterman dan timnya di Cambridge menciptakan jaringan semantik yang didesain untuk memfasilitasi penerjemahan mesin.
Resources
1959
General Problem Solver, Laboratorium ai MIT
Newell, Shaw, dan Simon mengembangkan General Problem Solver (GPS) di CMU, sementara McCarthy dan Minsky mendirikan MIT ai Laboratory.
1958
Lisp, Advice Taker, Pademonium, Pemrograman Heuristik
McCarthy menciptakan Lisp, salah satu bahasa pemrograman pertama yang didesain untuk ai. Di IBM, Gelernter dan Rochester mengembangkan pembukti teorema geometri yang menggunakan model visual dari kasus-kasus tipikal. Konferensi Teddington menampilkan beberapa makalah berpengaruh: proposal McCarthy untuk Advice Taker dan penalaran "akal sehat", "Pandemonium" karya Selfridge, dan karya Minsky tentang pemrograman heuristik.
1956
Program ai Pertama
Logic Theorist (LT), yang diciptakan oleh Newell, Shaw, dan Simon di Carnegie Tech (kini CMU), bisa dikatakan merupakan program AI sejati yang pertama. Program ini dapat melakukan penalaran otomatis dan berhasil membuktikan 38 teorema dari Principia Mathematica, terkadang menemukan pembuktian yang lebih baik daripada yang asli. Simon mengklaim bahwa terobosan ini memecahkan masalah pikiran-tubuh dengan menunjukkan bagaimana sistem fisik dapat menampilkan sifat-sifat mental.
Resources
1956
Konferensi AI
McCarthy, Minsky, Rochester, dan Shannon menyelenggarakan konferensi musim panas Dartmouth College, di mana McCarthy memperkenalkan istilah "kecerdasan buatan" - sebuah peristiwa yang menandai awal resmi ai sebagai sebuah bidang.
1952–1962
Program permainan pertama
Arthur Samuel mengembangkan program permainan pertama yang dapat bersaing secara serius dengan pemain manusia - sebuah program dam yang dibuat pada tahun 1952. Ia menyempurnakannya pada tahun 1955 untuk menyertakan kemampuan belajar, memungkinkannya berkembang melalui pengalaman.
1951
Program ai pertama yang berfungsi
Strachey dan Prinz menciptakan program AI fungsional pertama pada tahun 1951, masing-masing mengembangkan program dam dan catur untuk komputer Ferranti Mark 1 milik University of Manchester.
Mengenal Alan Turing: 1647 - 1950
1950
Tes Turing
Turing menerbitkan "Computing Machinery and Intelligence," memperkenalkan tes Turing sebagai cara untuk mengevaluasi kecerdasan mesin dan secara sistematis menanggapi argumen-argumen utama yang menentang kemungkinan mesin berpikir.
1949
Teori Hebbian
Donald Hebb menetapkan teori Hebbian, yang mengusulkan mekanisme tentang bagaimana jaringan saraf dapat belajar melalui penguatan koneksi antara neuron yang aktif bersama-sama.
Resources
1948
Manifesto ai Pertama
Turing menulis "Intelligent Machinery," yang dianggap sebagai manifesto AI pertama. Laporan tersebut memperkenalkan konsep-konsep kunci yang kemudian menjadi fundamental bagi AI, termasuk pemecahan masalah logis, kecerdasan berbasis pencarian, dan pembelajaran mesin melalui koneksi saraf.
Resources
1945
Visi prediktif tentang masa depan
Bush menerbitkan "As We May Think" di The Atlantic Monthly, menggambarkan masa depan di mana komputer akan meningkatkan kemampuan manusia dalam berbagai aktivitas.
Resources
1945
Teori Permainan
Von Neumann dan Morgenstern menerbitkan "Theory of Games and Economic Behavior," menetapkan teori permainan sebagai kerangka matematis yang kemudian menjadi sangat penting bagi pengembangan AI.
1943
Sibernetika
Rosenblueth, Wiener, dan Bigelow memperkenalkan istilah "sibernetika," yang kemudian dipopulerkan oleh Wiener dalam bukunya tahun 1948 dengan judul yang sama.
Resources
1943
Deskripsi matematis pertama tentang Jaringan Saraf Tiruan
McCulloch dan Pitts menerbitkan "A Logical Calculus of the Ideas Immanent in Nervous Activity," yang menyediakan model matematis pertama dari jaringan saraf tiruan, merepresentasikan bagaimana neuron dapat melakukan operasi logis.
1941
Komputer serbaguna terkontrol-program pertama yang berfungsi
Zuse menyelesaikan pembangunan komputer serbaguna yang dapat diprogram dan fungsional pertama.
Resources
1940
Nimatron
Edward Condon menciptakan Nimatron - sebuah komputer digital yang dapat memainkan permainan Nim tanpa membuat kesalahan.
Resources
1937
Alan Turing pernah di sini
Makalah penting Turing "On Computable Numbers" memperkenalkan konsep mesin Turing - sebuah model teoretis yang mendefinisikan komputasi dalam istilah fisik. Dengan menggunakan kerangka ini, ia membuktikan bahwa halting problem tidak dapat ditentukan, mengonfirmasi karya Gödel sebelumnya tentang ketidaklengkapan matematis.
1936
Paten untuk komputer terprogram pertama
Konrad Zuse mengajukan paten untuk salah satu komputer terprogram pertama.
Resources
1935
Kalkulus Lambda
Alonzo Church mengembangkan karya Gödel dengan membuktikan ketidakterputusan masalah komputasi umum dan mengembangkan kalkulus lambda, yang menjadi esensial bagi teori bahasa pemrograman komputer.
Resources
1931
Dampak Kurt Gödel
Kurt Gödel menunjukkan keterbatasan fundamental dalam sistem komputasi dengan mengodekan pernyataan matematis sebagai angka dan membuktikan bahwa beberapa pernyataan benar tidak dapat dibuktikan oleh sistem mekanis yang konsisten mana pun - sebuah terobosan yang akan membentuk ilmu komputer teoretis dan ai.
Resources
1920-1925
Model Ising
Model Ising, yang dikembangkan oleh Lenz dan Ising pada tahun 1925, merupakan bentuk awal jaringan saraf berulang yang menggunakan elemen ambang. Amari kemudian membuat sistem ini dapat beradaptasi pada tahun 1972.
1912-1914
Leonardo Torres Quevedo: pelopor ai pertama abad ke-20
Torres Quevedo menciptakan El Ajedrecista, mesin pertama yang mampu memainkan babak akhir catur, dan memelopori konsep seperti aritmetika titik mengambang. Karyanya Essays on Automatics mengeksplorasi hubungan antara pemikiran dan mesin otomatis, sehingga ia diakui sebagai salah satu pelopor AI awal.
1910-1913
Principia Mathematica
Principia Mathematica karya Russell dan Whitehead menunjukkan bahwa matematika dasar dapat diekspresikan melalui penalaran logis formal.
1863
Proposal Butler
Samuel Butler mengusulkan bahwa mesin mungkin berevolusi seperti organisme biologis, memprediksi bahwa mereka pada akhirnya dapat mengembangkan kesadaran dan menggantikan manusia.
Resources
1854
Aljabar Boolean
George Boole menciptakan aljabar Boolean - sebuah sistem matematika yang didesain untuk mengekspresikan dan menganalisis operasi fundamental dari penalaran manusia.
Resources
1837
Semantik Bolzano
Bernard Bolzano memelopori pendekatan modern untuk memformalkan cara makna direpresentasikan dalam bahasa dan logika (semantik).
Resources
1822–1859
Mesin Penghitung Mekanis yang Dapat Diprogram
Babbage dan Lovelace berkolaborasi mengembangkan komputer mekanis yang dapat diprogram untuk melakukan perhitungan.
Resources
1795-1805
Jaringan Saraf Tiruan Primitif
Legendre dan Gauss mengembangkan regresi linier (juga dikenal sebagai metode kuadrat terkecil) pada akhir abad ke-18/awal abad ke-19 untuk memprediksi gerak planet. Teknik matematis ini kemudian dikenal sebagai bentuk paling sederhana dari jaringan saraf tiruan.
1769
The Turk karya Kempelen
Von Kempelen menciptakan The Turk, mesin yang konon dapat bermain catur dan berkeliling Eropa mengalahkan lawan-lawan manusia. Mesin ini kemudian terungkap sebagai tipuan yang menyembunyikan seorang pemain catur manusia.
1763
Jaringan Bayesian milik Thomas Bayes
Esai Thomas Bayes yang dipublikasikan secara anumerta memperkenalkan apa yang kemudian dikenal sebagai teorema Bayes, sebuah prinsip matematika yang nantinya menjadi fundamental bagi sistem AI melalui jaringan Bayesian.
1750
Pertanda dari Julien Offray de La Mettrie
La Mettrie mengusulkan dalam "L'Homme Machine" (Man Machine) bahwa proses pemikiran manusia sepenuhnya bersifat mekanis.
Resources
1739
Penalaran induktif David Hume
David Hume mengidentifikasi induksi - proses menurunkan prinsip umum dari contoh-contoh spesifik - sebagai metode pembelajaran yang fundamental.
Resources
1738
Prinsip-prinsip Bernoulli
Daniel Bernoulli mengembangkan konsep utilitas, memperluas teori probabilitas menjadi sebuah kerangka kerja untuk mengukur nilai dan pengambilan keputusan - prinsip yang kemudian menjadi fundamental dalam cara sistem ai memodelkan tujuan dan pilihan.
1726
Gulliver's Travels
Gulliver's Travels karya Swift menyindir Ars Magna milik Llull dan logika mekanis Leibniz melalui Engine of Laputa - sebuah mesin fiksi yang mengklaim mampu menghasilkan karya ilmiah tanpa memerlukan kecerdasan atau pembelajaran.
Resources
1679
Leibniz: Yang Tak Terhentikan
Leibniz membayangkan sebuah sistem logis universal yang akan menetapkan nilai numerik untuk semua objek, dengan tujuan menciptakan metode aljabar untuk menyelesaikan masalah apa pun melalui penalaran mekanis.
Resources
1676
Leibniz menemukan aturan rantai
Leibniz menemukan aturan rantai, sebuah prinsip matematis yang kemudian menjadi esensial untuk melatih jaringan saraf melalui algoritma seperti backpropagation.
Resources
1672
Stepped Reckoner karya Leibniz
Leibniz memajukan komputasi mekanis dengan menciptakan Stepped Reckoner, sebuah kalkulator yang mampu melakukan operasi perkalian dan pembagian.
1654
Nilai harapan Blaise Pascal
Dasar-dasar teori probabilitas muncul pada tahun 1660-an melalui karya Pascal tentang nilai harapan, diikuti oleh rumus maksimisasi Arnauld dan solusi Cardano yang diterbitkan secara anumerta. Bernoulli dan Laplace memperluas bidang ini pada tahun 1700-an. Prinsip-prinsip matematika ini kemudian terbukti sangat penting bagi AI modern dan machine learning.
Resources
1647
Filsafat Descartes
Descartes berteori bahwa tubuh hewan berfungsi sebagai mesin yang canggih, sembari mempertahankan bahwa kesadaran dan proses mental pada dasarnya berbeda.
Resources
AI dalam Mitologi: SM - 1642
1642
Blaise Pascal menciptakan kalkulator digital pertama
Blaise Pascal menciptakan kalkulator digital pertama - sebuah perangkat mekanis yang mampu melakukan komputasi numerik.
Resources
1620
Novum Organum Karya Francis Bacon
Novum Organum karya Francis Bacon, yang dinamai dengan merujuk pada karya Aristoteles, menetapkan metodologi empiris dan penalaran induktif sebagai fondasi untuk memperoleh pengetahuan.
Resources
~1580
Legenda terkenal: Golem
Menurut legenda, Rabbi Loew dari Praha menciptakan Golem - makhluk buatan yang dibentuk dari tanah liat dan dihidupkan secara magis.
Resources
~1500
Paracelsus membuat makhluk humanoid
Paracelsus, dokter dan alkemis era Renaisans, menyatakan bahwa ia telah membuat makhluk humanoid menggunakan kombinasi gaya magnetik, material reproduksi, dan proses alkimia.
Resources
1275
Ramon Llull menciptakan Ars Magna
Pada abad ke-13, Ramon Llull menciptakan Ars Magna, mengadaptasi sebuah perangkat Arab bernama Zairja untuk menggabungkan konsep-konsep secara mekanis. Ia membayangkan ini sebagai mesin yang dapat menghasilkan pengetahuan kompleks dengan menggabungkan kebenaran-kebenaran sederhana. Konsep ini kemudian memengaruhi karya Leibniz pada tahun 1600-an.
Resources
1206
Orkestra manusia mekanis yang dapat diprogram karya Al-Jazari
Al-Jazari merancang sebuah orkestra otomatis yang terdiri dari sosok humanoid mekanis yang dapat diprogram untuk memainkan musik secara terkoordinasi.
Resources
Abad ke-9
Bapak algoritma: al-Khwarizmi
Al-Khwarizmi menulis buku-buku teks matematika berpengaruh yang menyediakan prosedur terperinci dan sistematis untuk menyelesaikan masalah aritmetika dan aljabar. Metode-metode ini digunakan secara luas di seluruh peradaban Islam, India, dan Eropa selama beberapa abad, hingga tahun 1500-an. Namanya menjadi asal kata "algoritma," mencerminkan kontribusinya pada metode pemecahan masalah yang sistematis.
Resources
Abad ke-9
Mungkin mesin pertama dengan program tersimpan
Saudara-saudara Banū Mūsā menciptakan alat musik otomatis yang luar biasa - sebuah seruling bertenaga uap yang musiknya diprogram menggunakan pin pada silinder berputar. Desain ini merepresentasikan apa yang mungkin dianggap sebagai mesin pertama dengan program tersimpan, karena pin pada silinder pada dasarnya berisi "kode" yang menentukan nada mana yang akan dimainkan.
~800
Takwin: Penciptaan buatan di laboratorium
Ahli alkimia Arab Jabir ibn Hayyan mengembangkan sebuah kerangka teoretis bernama Takwin, yang mengeksplorasi kemungkinan menciptakan kehidupan secara buatan, termasuk kehidupan manusia, melalui proses laboratorium.
Resources
260
Isagogê alias Jaringan Semantik
Porphyry, seorang filsuf Yunani, menulis Isagogê - sebuah karya yang mengorganisir pengetahuan dan logika ke dalam kategori. Khususnya, karya ini menyertakan representasi visual yang merupakan versi awal dari apa yang sekarang kita sebut jaringan semantik (cara menunjukkan hubungan antar konsep melalui diagram terstruktur).
Resources
Abad ke-1
Mesin terprogram praktis pertama di dunia
Hero of Alexandria, seorang penemu Yunani kuno, merekayasa berbagai perangkat otomatis termasuk figur humanoid mekanis. Salah satu pencapaiannya yang paling terkenal adalah menciptakan apa yang dianggap sebagian orang sebagai mesin terprogram pertama dalam sejarah - sebuah teater otomatis yang dapat melakukan gerakan dan adegan terskenario.
Resources
Abad ke-3 SM
Contoh pertama mekanisme umpan balik
Ctesibius, seorang insinyur Yunani kuno, menciptakan jam air canggih yang dilengkapi sistem alarm. Perangkat ini terobosan karena merupakan penggunaan pertama yang diketahui dari mekanisme kontrol umpan balik - di mana sistem dapat memantau dan menyesuaikan operasinya sendiri berdasarkan kondisi saat ini.
Resources
384 SM–322 SM
Aristoteles dan ai
Aristoteles memberikan dua kontribusi signifikan terhadap fondasi pemikiran sistematis dan pemecahan masalah:
1) Dalam karyanya Organon, ia mengembangkan silogisme - sebuah metode penalaran logis terstruktur di mana kesimpulan ditarik dari dua premis. Ini merupakan salah satu sistem berpikir logis mekanis dan bertahap pertama yang diformalkan.
2) Dalam Nicomachean Ethics, ia menguraikan apa yang sekarang kita sebut means-ends analysis - sebuah metode pemecahan masalah dengan berulang kali mengidentifikasi kesenjangan antara kondisi saat ini dan kondisi tujuan Anda, lalu mengambil tindakan untuk mengurangi kesenjangan itu. Menariknya, algoritma dasar yang sama ini akan diterapkan ribuan tahun kemudian dalam salah satu program ai pertama, General Problem Solver, yang dibuat oleh Newell dan Simon pada tahun 1959.
Abad ke-10 SM
AI dalam Sejarah Tiongkok: Manusia Mekanis
Pada masa Dinasti Zhou di Tiongkok, seorang insinyur bernama Yan Shi menciptakan dan menunjukkan kepada Raja Mu sosok-sosok otomatis atau "manusia mekanis" yang dapat bergerak sendiri.
Resources
Zaman Kuno (SM)
AI dalam Mitologi: Patung Suci di Mesir dan Yunani
Di Mesir dan Yunani kuno, orang-orang percaya bahwa patung-patung suci tertentu memiliki kesadaran dan perasaan. Menurut tulisan yang dikaitkan dengan Hermes Trismegistus, patung-patung mekanis ini diyakini memiliki persepsi indrawi (sensus) sekaligus daya hidup atau napas (spiritus). Ia mengklaim bahwa dengan memahami sifat ilahi para dewa, manusia telah belajar untuk menciptakan kembali kualitas-kualitas ini dalam bentuk-bentuk buatan mereka.
Resources
Zaman Kuno (SM)
AI dalam Mitologi: Automaton di Yunani
Mitologi Yunani kuno mengeksplorasi konsep kehidupan buatan melalui beberapa kisah. Dalam kisah-kisah ini, Hephaestus, dewa kerajinan, menciptakan mesin-mesin otonom seperti raksasa perunggu Talos. Demikian pula, mitos Pygmalion menceritakan tentang seorang pematung yang menciptakan patung bernama Galatea yang dihidupkan oleh Aphrodite. Kisah Pandora juga menampilkan seorang wanita buatan, yang dibuat oleh Hephaestus atas perintah Zeus.
Resources
Total 168 milestones