Blog

Cara Desain Aplikasi dalam 7 Langkah Sederhana

Tanggal Pembaruan Terakhir: 
Cara Desain Aplikasi dalam 7 Langkah Sederhana

Hampir separuh dari seluruh aplikasi yang terpasang dihapus dalam 30 hari pertama — sering kali bahkan di hari yang sama saat diunduh. Pengguna tidak punya kesabaran untuk menghadapi aplikasi yang biasa-biasa saja. Mereka mencari kesempurnaan dan tidak akan puas dengan yang lain.

Jika Anda sedang merancang sebuah aplikasi, Anda harus dengan cermat mengubah masalah pengguna menjadi pengalaman pengguna yang bersih dan mudah dinavigasi — dengan alur, struktur, dan hierarki visual yang mulus. Jika kurang dari itu, aplikasi Anda akan berakhir dihapus. 

Dalam panduan edukatif ini, kami akan memetakan proses desain aplikasi langkah demi langkah, mulai dari mendefinisikan masalah pengguna hingga menyerahkan berkas kepada developer. Di akhir panduan, Anda akan tahu cara membuat desain aplikasi yang disukai pengguna.

Butuh aplikasi hari ini? Lewati tahap desain sepenuhnya

Dengan Jotform AI App Builder, Anda cukup mendeskripsikan aplikasi ideal Anda melalui sebuah prompt, dan pembuat aplikasi AI ini akan menghasilkan aplikasi yang sepenuhnya fungsional dan siap diterapkan dalam hitungan menit — tanpa memerlukan keterampilan desain atau coding. Anda kemudian dapat menambahkan sentuhan akhir melalui prompt tambahan untuk memastikan aplikasi memenuhi kebutuhan Anda secara tepat.

1. Mulailah dari masalah, bukan dari fitur

Langkah pertama, yaitu penemuan produk (product discovery), merupakan salah satu bagian terpenting dalam proses desain aplikasi. Pikirkan masalah apa yang coba dipecahkan aplikasi Anda bagi audiens target Anda. Cari tahu jenis frustrasi atau kebutuhan yang belum terpenuhi yang dihadapi audiens target Anda, dan bagaimana Anda dapat membantu.

Anda perlu mengidentifikasi

  • Masalah utama dan cara pengguna mengatasinya saat ini: Masalah apa yang membuat audiens target Anda frustrasi berat? Apakah itu sesuatu yang mereka alami setiap hari atau hanya sesekali? Di mana masalah itu terjadi — di tempat kerja, di rumah, atau saat perjalanan? Jenis solusi apa yang saat ini mereka gunakan untuk mengatasi masalah ini, dan mengapa aplikasi Anda akan menjadi pilihan yang lebih baik? Pikirkan aspek apa dari pendekatan mereka saat ini yang menimbulkan hambatan, dan bagaimana Anda dapat membuat proses itu lebih mudah, lebih mulus, atau lebih cepat.
  • Audiens target dan apa yang mereka pedulikan: Siapa pengguna utama yang akan Anda targetkan? Pikirkan tujuan yang ingin mereka capai dengan sebuah aplikasi. Anda juga perlu memahami tingkat pengetahuan teknis mereka.
  • Hasil yang diinginkan untuk audiens target Anda: Setelah mereka mulai menggunakan aplikasi Anda, apa yang seharusnya dapat dilakukan audiens target Anda dengan lebih mudah dan efektif? Identifikasi manfaatnya, seperti menghemat waktu atau uang, atau mengurangi kesalahan manual.

Pastikan untuk memvalidasi asumsi Anda tentang masalah dan audiens target Anda dengan melakukan riset. Anda dapat berbicara dengan calon pengguna, membaca ulasan pelanggan untuk aplikasi serupa, mempelajari produk pesaing, dan meninjau perilaku pencarian. Penting untuk memiliki bukti yang jelas bahwa masalah yang Anda coba pecahkan cukup mendesak dan penting untuk membenarkan solusi aplikasi khusus. 

2. Petakan alur pengguna dan daftar layar

Langkah berikutnya adalah menguraikan bagaimana aplikasi Anda akan memecahkan masalah yang telah diidentifikasi. Tentukan tugas inti aplikasi dan jalur terpendek serta terjelas untuk menjalankannya — dimulai dari layar pembuka. 

Berikut hal-hal yang perlu Anda lakukan:

  • Petakan perjalanan pengguna: Tuliskan setiap tindakan yang harus diambil pengguna, termasuk keputusan yang harus mereka buat atau opsi yang harus mereka pilih, untuk menyelesaikan tugas inti. Anda juga perlu mempertimbangkan apa yang terjadi sebelum, selama, dan setelah pengguna menyelesaikan tugas utama. Apakah ada tugas sekunder yang juga perlu mereka selesaikan?
  • Pertimbangkan variasi perjalanan pengguna: Apakah pengguna dapat memasuki perjalanan dari lokasi yang berbeda, seperti melalui layar beranda aplikasi atau notifikasi? Apakah hal itu akan mengubah perjalanan dengan cara tertentu? Anda juga perlu memikirkan potensi kasus khusus (edge case) berprioritas tinggi yang bisa terjadi, seperti kegagalan pembayaran langganan atau hilangnya koneksi internet di tengah perjalanan.
  • Buat daftar layar: Identifikasi tampilan setiap layar aplikasi untuk setiap langkah perjalanan pengguna, seperti layar login, beranda, pencarian, hasil, checkout, dan konfirmasi. Pertimbangkan informasi apa yang perlu ada di setiap layar agar pengguna dapat menyelesaikan tindakan yang ingin mereka lakukan. Pastikan untuk menyunting daftar layar dan menghapus langkah-langkah yang tidak perlu yang menambah hambatan. 

Satu hal yang perlu diwaspadai dalam langkah ini adalah feature creep (penambahan fitur yang berlebihan). Pisahkan fitur yang wajib ada dari fitur yang sekadar bagus untuk dimiliki, dan tentukan cara membuat aplikasi menjadi efisien serta terfokus pada masalah pengguna Anda. Fitur tambahan mungkin tampak menarik, tetapi dapat menambah waktu, energi, dan hambatan yang tidak terduga bagi pengguna. Jaga agar aplikasi Anda tetap fokus pada masalah inti yang coba Anda pecahkan.

3. Pilih platform dan bahasa desain native Anda

Sebelum Anda mulai melihat panduan wireframing UX atau tutorial desain UI mobile, Anda harus memilih platform dan bahasa desain native Anda. Platform yang Anda pilih memengaruhi bagaimana aplikasi akan terlihat dan berperilaku. Dengan membuat keputusan itu sekarang, Anda dapat mendesain layar secara khusus untuk platform tersebut (atau untuk beberapa platform) alih-alih menciptakan antarmuka pengguna seluler yang generik.

Pilihan Anda meliputi

  • Apple iOS: Saat mendesain untuk Apple, rujuk Human Interface Guidelines dan Apple Design Resources — keduanya mencakup area seperti tata letak, navigasi, tipografi, dan lainnya. Penting bagi aplikasi Anda untuk terasa serupa dengan aplikasi Apple lainnya sehingga pengguna merasa familier dan nyaman dengannya sejak awal, terutama dalam hal tombol, toggle, menu, dan fitur navigasi penting lainnya.
  • Google Android: Jika Anda memilih ekosistem Google, lihat panduan Android Design & Plan dari Google untuk informasi resmi tentang gaya, tema, dan sumber daya desain. Ikuti Material Design 3 serta pola yang sudah mapan untuk navigasi, tombol, kartu, dan komponen aplikasi penting lainnya. Pastikan untuk merencanakan tata letak adaptif yang berfungsi baik pada layar ringkas maupun yang lebih besar.
  • Desain aplikasi lintas platform: Jika Anda ingin menargetkan beberapa sistem operasi alih-alih mendesain hanya untuk satu, Anda perlu menentukan bagian mana dari pengalaman pengguna yang akan tetap konsisten di seluruh platform (seperti warna dan font) dan bagian mana yang akan berbeda. Mungkin ada beberapa konvensi khusus platform yang harus Anda ikuti, seperti untuk navigasi, kontrol, dan izin. Anda juga perlu mempertimbangkan konsistensi merek dengan keakraban native platform, dan menentukan aspek mana yang perlu bersifat khusus platform untuk memastikan pengguna nyaman menggunakan aplikasi Anda sejak awal.

Pro Tip

Kesulitan memutuskan platform mana yang akan dipilih? Pertimbangkan audiens target Anda dan apakah mereka lebih cenderung menyukai platform tertentu atau tinggal di wilayah geografis tempat suatu platform lebih dominan. Pertimbangkan juga kegunaan aplikasi Anda di luar ponsel. Bisakah aplikasi itu digunakan di jam tangan, tablet, desktop, dan perangkat lainnya? Hal itu juga dapat membantu Anda memutuskan platform mana yang akan dibangun.

4. Buat wireframe low-fidelity

Selanjutnya, buat wireframe low-fidelity — pada dasarnya kerangka dari setiap layar aplikasi — berdasarkan daftar layar yang Anda buat pada langkah kedua. Pikirkan informasi apa yang Anda butuhkan di setiap layar, di mana informasi itu harus ditempatkan, bagaimana pengguna mengambil tindakan, dan bagaimana pengguna berpindah antar layar.

Kita belum masuk ke desain, gambar, warna, dan branding dulu. Untuk saat ini, wireframe Anda akan memiliki garis abu-abu sederhana, kotak, dan teks placeholder. Tujuannya di sini hanyalah memetakan tata letak dan fungsionalitas serta menentukan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan setiap layar. Anda akan mendapatkan kesempatan untuk menyalurkan kreativitas Anda pada langkah-langkah berikutnya.

Berikut hal-hal yang perlu difokuskan dalam wireframe low-fidelity Anda:

  • Ikuti aturan emas UX: Saat melihat setiap layar, pengguna harus langsung mengetahui jawaban atas tiga pertanyaan: Di mana saya? Apa yang bisa saya lakukan di sini? Apa yang terjadi selanjutnya? Jika mereka tidak dapat menjawabnya dengan cepat, berarti layar itu belum menjalankan tugasnya dengan cukup baik. Fokuslah pada kejelasan dan kesederhanaan di atas segalanya.
  • Tentukan pola navigasi terbaik untuk aplikasi: Sebagian besar aplikasi memiliki antara tiga hingga lima tujuan tingkat atas, seperti beranda, profil, pemesanan, dan pencarian. Namun, bagaimana pengguna akan berpindah dari satu bagian aplikasi ke bagian berikutnya? Dan apakah Anda akan menempatkan bilah navigasi di bagian atas atau bawah layar? Apa pun yang Anda putuskan, pastikan Anda menjaga konsistensi. Panduan bilah navigasi Material Design dari Google adalah sumber daya yang bermanfaat.
  • Buat target ketuk mudah diakses: Pernahkah Anda mengeklik tombol yang salah dalam sebuah aplikasi karena target ketuknya terlalu kecil? Hal itu sangat membuat frustrasi pengguna, itulah sebabnya tombol dan elemen interaktif lainnya perlu cukup besar untuk diketuk secara akurat. Apple merekomendasikan area ketuk sebesar 44 x 44 px sementara Android merekomendasikan 48 x 48 dp. Jika beberapa target ketuk berdekatan, pastikan ada cukup ruang di antara setiap target.

Setelah wireframe siap, tinjau secara berurutan untuk memastikan pengguna dapat menyelesaikan perjalanan mereka dengan mudah. Pada langkah ini mungkin akan membantu untuk melibatkan seorang penguji yang tidak familier dengan aplikasi. Minta mereka menelusuri wireframe secara berurutan dan menunjukkan area mana pun yang membingungkan.

5. Ubah wireframe menjadi prototipe yang dapat diklik

Sebelum Anda menghabiskan waktu dan sumber daya untuk desain visual yang matang, uji apakah alur aplikasi berfungsi sesuai yang Anda bayangkan. Anda dapat melakukannya dengan mengubah wireframe Anda menjadi prototipe yang dapat diklik. Ini adalah model interaktif yang menyimulasikan bagaimana pengguna bergerak melalui aplikasi. Prototipe ini tidak memiliki fungsionalitas backend atau data nyata; ia meniru interaksi pengguna dan dapat membantu Anda menemukan alur pengguna yang membingungkan sebelum Anda masuk ke desain atau pengembangan penuh. 

Berikut yang perlu dilakukan:

  • Tautkan layar: Saat membuat mockup aplikasi seluler Anda, gunakan prototyping aplikasi Figma untuk menghubungkan layar dan membangun jalur realistis yang akan ditempuh pengguna melalui aplikasi. Alat lain yang bisa Anda coba adalah Sketch dan ProtoPie. Alat-alat ini memungkinkan Anda menghubungkan tombol, kartu, dan elemen navigasi lainnya ke layar yang sesuai sehingga Anda dapat melihat cara kerja alur pengguna. Selama proses ini, Anda mungkin tergoda untuk membuat setiap elemen dalam wireframe Anda dapat diklik. Sebaiknya fokuslah pada alur pengguna inti Anda terlebih dahulu dan pastikan Anda melakukannya dengan benar sebelum beralih ke elemen sekunder. 
  • Uji prototipe Anda: Minta beberapa pengguna eksternal yang tidak familier dengan aplikasi untuk menguji alurnya. Berikan mereka tugas spesifik untuk diselesaikan dalam prototipe, seperti, “Pesan janji temu untuk hari Rabu.” Jangan berikan instruksi apa pun tentang cara melakukan tugas tersebut, dan pantau bagaimana para penguji menelusuri perjalanan itu sendiri. Catat area di mana mereka ragu atau membuat kesalahan — ini mungkin area yang perlu Anda revisi.

Pro Tip

Fokuslah lebih pada tindakan penguji dalam prototipe daripada apa yang mereka katakan tentang prototipe. Misalnya, beberapa pengguna mungkin mengatakan bahwa mereka menganggap prototipe mudah digunakan. Namun, jika Anda melihat bahwa mereka ragu saat menyelesaikan tindakan, bisa jadi karena mereka sejenak bingung tentang apa yang harus dilakukan selanjutnya. Anda akan dapat mendesain aplikasi yang lebih efektif dengan berfokus pada perilaku pengguna.

Berdasarkan bagaimana penguji eksternal menelusuri prototipe, Anda mungkin perlu memperbarui label, navigasi, urutan layar, dan elemen lainnya. Setelah Anda melakukan perubahan, ujikan kepada lebih banyak penguji dan rekam perilaku mereka dengan prototipe. Ulangi proses ini hingga prototipe memberikan penguji perjalanan yang mulus untuk menyelesaikan tugas mereka. 

6. Terapkan gaya UI high-fidelity

Setelah semua penyempurnaan dan pengujian, akhirnya tiba saatnya untuk mengubah prototipe menjadi antarmuka pengguna yang matang dan menarik secara visual, yang cukup detail untuk diambil dan dikembangkan oleh seorang pengembang. 

Ini adalah tahap di mana Anda akan menerapkan warna, tipografi, gambar, ikon, dan hierarki visual, serta mengikuti konvensi platform berdasarkan pilihan Anda pada langkah ketiga. Di atas segalanya, pastikan desain konsisten di setiap layar. Hal ini akan memberikan pengguna pengalaman yang mulus, tidak peduli layar mana yang sedang mereka buka.

Berikut beberapa aspek penting yang perlu diingat pada tahap ini:

  • Bangun sistem desain Anda: Buat aturan visual yang akan Anda terapkan pada berbagai aspek aplikasi Anda, seperti spasi, gaya ikon, palet warna, dan lainnya. Aturan ini harus terdokumentasi dengan baik agar pengembang Anda tidak perlu membuat asumsi apa pun.
  • Buat pustaka komponen: Menggunakan komponen standar untuk tombol, kolom input, header, tab, dan elemen berulang lainnya memastikan konsistensi di seluruh aplikasi Anda. Figma menyediakan panduan yang bermanfaat tentang membuat komponen dan variasinya. Membuat pustaka komponen dapat memakan waktu di awal, tetapi sangat layak dilakukan — ini menghemat usaha dan waktu yang cukup besar dalam jangka panjang.
  • Jangan lupakan status yang terlupakan: Tidak semua jalur pengguna melalui aplikasi akan sempurna. Akan ada layar kosong (seperti saat pengguna tidak memiliki pesan), status eror (seperti untuk tindakan yang gagal), dan status pemuatan (seperti saat pengguna menunggu tindakan selesai). Status-status ini juga perlu dipertimbangkan dalam desain.

Saat Anda berfokus pada penataan gaya, pikirkan apakah desain Anda mudah diakses. Perhatikan kontras warna, ukuran teks, dan indikator lain yang dapat memengaruhi bagaimana pengguna tertentu berinteraksi dengan aplikasi Anda. Web Content Accessibility Guidelines menyediakan informasi bermanfaat untuk memastikan aplikasi Anda berfungsi bagi individu dengan beragam kebutuhan.

7. Kemas spesifikasi desain untuk serah terima ke pengembang

Saat menyerahkan berkas proyek kepada tim pengembangan perangkat lunak front-end, tujuannya adalah memberikan detail yang cukup agar mereka dapat membangun aplikasi tanpa harus membuat asumsi atau menghadapi ambiguitas. Kejelasan sangat penting untuk memastikan para pengembang membangun aplikasi yang telah Anda desain.

Berikut yang perlu Anda lakukan:

  • Siapkan berkas desain final: Berkas desain Anda harus diserahkan dalam urutan yang sama dengan alur pengguna dan daftar layar Anda agar para pengembang mengetahui bagaimana pengguna bergerak melalui aplikasi. Pastikan layar, frame, komponen, dan lapisan desain diberi nama secara konsisten. Hapus konsep lama apa pun untuk mengurangi kebingungan. 
  • Dokumentasikan sistem desain Anda: Berikan detail untuk kelompok font, ukuran font, spasi, kode hex untuk warna, radius sudut, dan gaya berulang lainnya. Hal ini akan memastikan konsistensi antara desain dan pengembangan.
  • Berikan detail untuk elemen interaktif: Terkadang perilaku interaktif tidak jelas dari layar statis. Jika demikian, dokumentasikan apa yang terjadi selama interaksi — misalnya, apa yang terjadi saat pengguna mengubah suatu pengaturan.
  • Ekspor aset vektor yang dapat diskalakan: Serahkan ikon dan ilustrasi sebagai berkas SVG, yang dapat diskalakan tanpa menjadi pecah. Untuk foto dan gambar lainnya, gunakan format yang sesuai seperti PNG atau JPEG.
  • Uraikan persyaratan khusus platform: Jika ada perbedaan antara versi iOS dan Android dari desain, catat untuk pengembang. Ini dapat mencakup navigasi, ikon, dan perilaku. 
  • Tetapkan hasil akhir yang diharapkan: Dokumentasikan dengan jelas ekspektasi Anda untuk aplikasi final agar tidak ada miskomunikasi atau kebingungan antara desain dan pengembangan.

Anda mungkin merasa terbantu dengan membuat daftar periksa serah terima yang menguraikan semua yang Anda berikan kepada pengembang. Tinjau daftar periksa itu bersama-sama sehingga pengembang dapat mengajukan pertanyaan apa pun dan mengonfirmasi bahwa mereka memiliki semua yang dibutuhkan sebelum memulai bagian mereka dalam proses tersebut.

Lewati serah terima ke pengembang dengan aplikasi Jotform

Sekarang setelah Anda mengetahui cara mendesain aplikasi, apakah Anda merasa kewalahan memikirkan banyaknya pekerjaan yang harus dilakukan? Belum lagi proses desain tradisional biasanya berakhir dengan serah terima ke pengembang yang mahal, yang dapat menguras kantong Anda cukup cepat. Bagi para wirausahawan dan pemilik usaha kecil, itu bukan solusi yang hemat biaya atau realistis. 

Bagaimana jika ada cara yang lebih mudah?

Hadirlah aplikasi Jotform, landasan peluncuran no-code terbaik untuk mendesain, membuat, dan membangun aplikasi yang sepenuhnya disesuaikan dalam hitungan menit — tanpa perlu coding, berkas SVG, atau serah terima ke pengembang.

Berikut yang menjadikan aplikasi Jotform sebagai pilihan yang luar biasa:

  • Mudah untuk memulai: Jotform menyediakan tiga cara berbeda untuk mulai membangun aplikasi Anda. Anda dapat menggunakan prompt untuk mendeskripsikan visi Anda dan meminta Jotform AI App Builder membuat aplikasi untuk Anda. Anda juga dapat menjelajahi antarmuka pengguna seret-dan-lepas untuk membuat aplikasi Anda dari awal. Selain itu, Jotform menyediakan ribuan templat aplikasi gratis yang dapat Anda gunakan sebagai fondasi untuk membuat aplikasi impian Anda. 
  • Antarmuka pengguna yang sepenuhnya dapat disesuaikan: Mulai dari warna hingga navigasi, Anda dapat menyelaraskan aplikasi dengan branding Anda untuk memberikan target audiens Anda pengalaman yang mulus saat berinteraksi dengan bisnis Anda.
  • Beragam fungsionalitas: Aplikasi yang dibangun dengan Jotform dapat mengumpulkan data, menjadwalkan janji temu, menerima pembayaran, mengarahkan informasi, mendapatkan persetujuan, dan masih banyak lagi.
  • Sepenuhnya responsif di semua perangkat: Cukup bangun aplikasi Anda sekali dan jalankan di semua perangkat, termasuk ponsel pintar, tablet, dan desktop. 
  • Keterlibatan bawaan: Dengan notifikasi push yang dikirim secara real-time, aplikasi Jotform dapat mengirim pesan, pembaruan, penawaran, dan pengumuman untuk melibatkan pengguna Anda. 

Pro Tip

Jika Anda tidak tahu cara membuat aplikasi tanpa coding, kami siap membantu Anda. Simak kursus Akademi Aplikasi Jotform baru yang memandu Anda langkah demi langkah tentang cara membangun aplikasi menggunakan alat Jotform. Kursus ini juga menyertakan kuis sehingga Anda dapat menguji pengetahuan Anda sebelum terjun ke pengembangan aplikasi.

Aplikasi Jotform gratis untuk dimulai, jadi Anda dapat menjelajahi platform ini hari ini tanpa komitmen apa pun. Daftar dan lihat betapa mudahnya membuat aplikasi dalam hitungan menit tanpa harus pusing dengan desain, pengembangan, dan biaya yang tidak perlu. 

Artikel ini ditujukan untuk para wirausahawan, pendiri startup, manajer produk, dan kreator lepas yang membutuhkan kerangka kerja yang terstruktur dan profesional untuk mengubah ide aplikasi dari konsep abstrak menjadi mockup interaktif yang siap produksi.

Kirim Komentar:

Jotform Avatar
Situs ini dilindungi oleh reCAPTCHA dan tunduk pada Kebijakan Privasi serta Ketentuan Layanan Google.

Podo Comment Jadilah yang pertama berkomentar.